الإثنين 20 يوليو 2026 الموافق 06 صفر 1448
المشرف العام
محمود المملوك
مستشار التحرير
د. خالد منتصر
المشرف العام
محمود المملوك
مستشار التحرير
د. خالد منتصر

مخاطر الإفراط في لعب الألعاب الإلكترونية على الأطفال

الجمعة 05/سبتمبر/2025 - 01:40 م
الألعاب الإلكترونية
الألعاب الإلكترونية


توصل فريق من الباحثين في هونج كونج إلى أن الإفراط في ألعاب الفيديو يرتبط بنتائج اجتماعية وأكاديمية وصحية عقلية أسوأ لدى أطفال المدارس، مع أنماط مميزة حسب الجنس.

تحتل ألعاب الإنترنت مكانة مركزية في كثير من ثقافة الشباب، حيث وثقت أعمال سابقة الاعتراف باضطراب ألعاب الإنترنت (IGD) في DSM-5 كشرط لمزيد من الدراسة وكتشخيص رسمي في ICD-11.

يُسجل شرق آسيا انتشارًا مرتفعًا لاضطراب نقص الانتباه وفرط الحركة (IGD)، وتُشير الدراسات الاستقصائية في هونغ كونغ إلى أن المراهقين، وخاصةً الفتيان، هم الفئة الأكثر تأثرًا.

وقد ربطت الأدلة اللعب لفترات طويلة بأعراض الاكتئاب والقلق ومشاكل النوم.

في الدراسة التي نشرت في مجلة PLOS One بعنوان "أدوار الإفراط في ألعاب الفيديو في النتائج الاجتماعية والأكاديمية والصحة العقلية والاختلافات بين الجنسين: دراسة استقصائية على مستوى المدرسة في هونج كونج"، أجرى الباحثون دراسة استقصائية مقطعية على مستوى المدرسة لفحص انتشار الإفراط في ألعاب الفيديو، والنتائج الاجتماعية والأكاديمية والصحة العقلية المرتبطة بها، والاختلافات بين الجنسين.

شملت المجموعة 2592 طالبًا وطالبة من المرحلتين الابتدائية والثانوية، 1404 من الأولاد و1188 من البنات (متوسط ​​العمر ~12 عامًا)، تم تجنيدهم من خمس مدارس ابتدائية وأربع مدارس ثانوية في هونج كونج.

بعد إكمال استبيان صفي ذاتي، أشار الطلاب إلى ما إذا كانوا قد لعبوا ألعاب الإنترنت لمدة 5 ساعات متتالية أو أكثر خلال الشهر الماضي. وتضمنت الإجابات قوائم مرجعية لأعراض اضطراب الشخصية المعادية للمجتمع (IGD) وفقًا للتصنيف التشخيصي والإحصائي للاضطرابات العقلية (DSM-5) خلال الاثني عشر شهرًا الماضية.

أبرز النتائج

تشير النتائج إلى أن معدل انتشار الإفراط في ألعاب الفيديو بلغ 31.7%، منها 38.3% لدى الأولاد و24.0% لدى البنات.

كان الأولاد أقل عرضة للإبلاغ عن سوء جودة النوم من البنات (58.6% مقابل 65.5%).

لم تظهر أي فروق بين الجنسين في معدلات الاكتئاب أو القلق أو التوتر التي تتجاوز الحدود المعتدلة.

بين الأولاد، مع مراعاة العمر ووقت اللعب، أظهر اللاعبون الذين يلعبون بشراهة فروقًا متوسطة معدلة أعلى في اضطراب نقص الانتباه وفرط الحركة، والاكتئاب، والقلق، والتوتر، وسوء جودة النوم مقارنة بغير اللاعبين.

بين الفتيات، أظهرت اللاعبات المهووسات بالألعاب أيضًا مستويات أعلى من اضطراب نقص الانتباه وفرط الحركة، والاكتئاب، والقلق، والتوتر، والشعور بالوحدة، بالإضافة إلى انخفاض الكفاءة التعليمية الذاتية، وجودة النوم، والدعم الاجتماعي مقارنة بغير اللاعبات المهووسات بالألعاب.

بالمقارنة مع غير اللاعبين، كان لدى غير اللاعبين مستويات أقل من الاكتئاب والقلق والتوتر والشعور بالوحدة وفعالية تعليمية أعلى لدى الفتيات؛ أما لدى الأولاد، فكان لديهم مستويات أقل من التوتر والوحدة وفعالية تعليمية أعلى، مع عدم وجود فروق كبيرة فيما يتعلق بالاكتئاب/القلق.

خلص المؤلفون إلى أن الإفراط في لعب الألعاب قد يعمل كمؤشر سلوكي وعامل خطر محتمل للنتائج الاجتماعية والأكاديمية والصحية السلبية لدى الشباب في سن المدرسة، مع وجود سمات ملحوظة خاصة بالجنسين بما في ذلك الشعور بالوحدة الأكبر وانخفاض الدعم الاجتماعي بين لاعبات الألعاب الإناث.

وتتضمن الإجراءات المقترحة ذات المصلحة العامة استهداف الوقاية من اللعب المتواصل لفترات طويلة، والتعرف المبكر باستخدام أنماط اللعب المفرط بالإضافة إلى إجمالي الساعات، والنظر في استراتيجيات نفسية اجتماعية مصممة خصيصًا.